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    Los videojuegos como nuevo método de aprendizaje

    Los videojuegos como nuevo método de aprendizaje

    Escuchar la palabra videojuego, en muchos casos, significa ocio, diversión, entretenimiento; cualidades que restan validez educativa a estos recursos; sin embargo la realidad es bien diferente.

    Los videojuegos son una herramienta, que empleada de una manera correcta y orientada directamente hacia los métodos de aprendizaje actuales, pueden ser una potente fuente de desarrollo educativo.

    La estructura cognitiva de las generaciones actuales y sobre de todo de las que están por venir, se basan principalmente en las experiencias. Somos seres mayoritariamente pragmáticos, que paulatinamente estamos abandonando la teoría primeriza, para ir sumergiéndonos en entornos prácticos.

    Es ser humano aprende de la experiencia, los videojuegos aportan al alumno un entorno donde pueden desarrollar todo tipo de actitudes orientadas todas al aprendizaje.

    Eso supone un punto de partida hacia la adquisición de conocimientos y de desarrollo de pensamiento creativo, lo que posibilita la adquisición para resolver problemas a los que enfrentarse sin temor equivocarse.

    El último informe “Horizon” resaltó a la gamificación como una metodología eficaz para el desarrollo de aprendizajes como la lectoescritura infantil, las matemáticas (tabla de multiplicar, sumas, restas…) y todas las competencias básicas, de educación primaria, que los currículos escolares enseñan en las escuelas.

    Aprender puede ser divertido; es más: debe serlo.

    Y esta es la razón por la que los videojuegos se están convirtiendo a día de hoy en el recurso educativo más eficiente que existe: convertir ejercicios de lengua, matemáticas, naturales y sociales, en retos que supongan una motivación para el alumno o la alumna.

    Los videojuegos educativos por el mundo

    Ya son muchos los países que han encontrado en los videojuegos un refuerzo educativo ideal para potenciar la adquisición de conocimientos.

    Sin ir más lejos, en Escocia encontramos el proyecto “The Consolarium”: financiado por el gobierno escocés, incentiva el uso de videojuegos en el aula para que los niños y niñas puedan desarrollar conciencia social, y resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida cotidiana, como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.

    Este país aprendió a utilizar esta increíble herramienta tan infravalorada para resaltar y aprender los valores sociales.

    Porque también son entornos que ayudan a socializar, aunque a día de hoy, y debido al aumento de la adicción a estos, son muchos los que piensan que son herramientas que no favorecen las relaciones sociales.

    A pesar de que ya hacen varios años que el ser humano ha transcendido el concepto de relación social más allá de las fronteras del contacto físico, la era virtual está aquí, y son muchos lo que se aun se encuentran en la brecha digital.

    Continuando con la integración, el potencial de éxito académico que tienen los videojuegos, captó la atención del gobierno estadounidense desde principios del 2005, con el ya conocido “Play2Learn”.

    Un método que se gestó en las ludotecas con el fin de crear técnicas novedosas para aprender a leer y escribir.

    Crearon juegos para repasar y aprender las tablas de multiplicar con una fundamentación pedagógica que sostenía en hacer “mas divertido lo que nos obligan a dar en clase”.

    Con el paso del tiempo, la dinámica llevó a la creación de contenidos en Internet y comenzaron a llegar los primeros ejercicios y fichas para aprender online.

    Esto provocaría un control masivo del progreso del alumnado, dotando al docente del conocimiento que a veces pasaba desapercibido, del recorrido de los alumnos y alumnas para con los contenidos que les enseñaban en clase.

    En 2009, se crea en Nueva York la primera Escuela del Juego, también llamada “Quest To Learn”: aquí, la escuela enfoca sus metodologías de enseñanza por medio de la gamificación para desarrollar el pensamiento creativo en sus estudiantes.

    Las aulas se convierten en una comunidad de descubrimiento, donde se aprende superando retos y niveles de conocimiento, que motivan al alumno a investigar más para poder superar los obstáculos y enfrentar nuevos desafíos mientras juegan.

    Todo esto acabó creando la primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje, en la que participaron expertos en educación, estudiantes, profesores y desarrolladores de videojuegos, para buscar estrategias pedagógicas que generen mayor interés en aprender en el alumno.

    Captar la atención de los estudiantes es el reto principal de cualquier docente para iniciar un proceso de aprendizaje.

    Se desarrollan softwares para generar ese primer atractivo motivacional en los estudiantes, quienes además de divertirse pueden desarrollar habilidades y destrezas para resolver un conjunto problemas.

    Los videojuegos en las aulas

    A día de hoy, los videojuegos se utilizan principalmente como una herramienta de refuerzo educativo ya que como foco principal de aprendizaje, se valoran aún, otra metodologías pedagógicas antes que estas nuevas tecnologías.

    El miedo a la sustitución de profesores incapaces de adaptarse a las nuevas tecnologías y el desconocimiento de muchos padres, restan puntos a un sector que está castigado por las adicciones y las conductas antisociales de muchos usuarios habituales de videojuegos competitivos online.

    Sin embargo los videojuegos pueden desarrollar habilidades de pensamiento crítico, ya que suponen un reto en el que el alumno o alumna se desenvuelve en un entorno divertido y que capta la atención y favorecen la adquisición de su aprendizaje.

    Pero no solo suponen una herramienta de pensamiento crítico, sino también de lógica matemática, ya que una correcta aplicación de ejercicios de esta índole podría proporcionar retos que aumenten la capacidad en este terreno. Y no solo eso, sino también el trabajo colaborativo: imaginen 5 equipos en un aula, todos ellos tratando de resolver un acertijo, que sería un problema matemático.

    Esto les llevaría a un proceso de gamificación, que será el encargado de motivar el proceso.

    Estamos ante el futuro de la educación sin lugar a dudas. Tenemos delante una herramienta que en buenas manos supone un avance y una salud educativa que desarrollaría grandes profesionales.

    Criarse en entornos favorables hace que el desarrollo humano sea mejor; es un principio básico de la vida.

    Son varios los profesionales de la educación los que aprueban y defienden la integración de los videojuegos dentro de los sistemas educativos, como herramientas esenciales en el aprendizaje.

    Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:

    • Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
    • Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.
    • Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.
    • Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
    • Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
    • Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega saben que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
    • Favorece un aumento de la atencióny del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, que no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

    ¿Qué significa aprender con los videojuegos?

    ¡Hola!

    Soy Sergio Reyes Molina, Director Tecnológico de ConEduka, y yo me crié con los videojuegos educativos de una manera pedagógica y adaptada a la fase de aprendizaje escolar en la que me encontraba en cada etapa de mi vida como estudiante de Educación Primaria y Secundaria.

    Llevo usando los ordenadores desde que tenía 3 años, lo que significa que aprendí a usar un ordenador antes de aprender a leer y escribir.

    Los videojuegos han sido parte de mi vida desde siempre y por ello se que son mucho más que un momento de ocio.

    Por ejemplo, con el Buscaminas aprendí a usar el pensamiento lógico-matemático; con el Sokoban aprendí a usar el razonamiento espacial, y con el The Incredible Machine aprendí a resolver problemas.

    Pero vayamos un poco más hacia delante en el tiempo, a 1999: en ese entonces yo tenía 9 años, salió al mercado el Age of Empires 2 y un año después, su expansión.

    Este juego me enseñó cosas importantes:

    • Gestión de recursos (tenías que distribuir a tus aldeanos de la manera más eficiente posible para conseguir la materia prima del entorno antes que tu contrincante).
    • Juego en equipo (no fue el primer juego online del mundo pero sí el primer juego online que jugué, combatía junto a mis amigos que no estaban en la misma habitación que yo, fue toda una revolución para mí).
    • Elaborar estrategias.
    • Y lo importante: la Historia.

    La historia de personajes históricos como William Wallace, Juana de Arco, Saladino, Gengis Khan, Atila el Huno y el Cid Campeador.

    Para encontrar otro juego que marcó un antes y un después hay que saltar a 2004, con el lanzamiento de World of Warcraft.

    Otro grandísimo juego donde aprendí, sobre todo, a socializarme. Hasta entonces, yo era un chico más bien tímido y el tema principal de conversación en mi clase era el fútbol, y nunca me ha gustado.

    Hice grandes amigos dentro del universo virtual porque tenía algo en común con ellos y podíamos pasarnos horas debatiendo la mejor estrategia para vencer a un jefe de mazmorra.

    Y, a día de hoy, me sé mejor los mapas de Azeroth (El Mundo World of Warcraft), que el mapa de España.

    ¿Por qué?

    Porque me recorrí los mundos y visité sus pueblos y ciudades. La mente humana es muy selectiva: sólo aprendes lo que tiene significado para ti.

    La experiencia es más fuerte que un texto escrito.

    Y en eso hemos basado nuestro proyecto: en experiencias; conviértete en una gota durante su recorrido por el ciclo del agua.

    Sé un agricultor y comprende el proceso desde plantar una semilla hasta que crezca; pasa por los tres sectores de la economía para no sólo aprender cuales son, sino también comprender qué se hace en cada uno.

    Todo ello apoyado en puzles lógicos, matemáticos, resolución de problemas y razonamiento espacial.

    ¿Y lo mejor de todo?

    Es divertido.

    Para acabar y parafreseando a Beatriz González Montes del Blog de Editorial SM:

    Los videojuegos ofrecen a los alumnos un marco en el que pueden surgir situaciones con un alto componente de emotividad ante las que tus alumnos tienen que reaccionar en primera persona, viviendo tanto el desarrollo de estas situaciones como sus consecuencias futuras."

    Aarón Peón Gil, CEO de ConEduka