• 27Marzo

    Gamificación en el Aula: la Técnica Definitiva para Captar la Atención de tus Alumnos

    Gamificación en el Aula: la Técnica Definitiva para Captar la Atención de tus Alumnos

    Lunes, 8 a.m. Te toca dar clase de lengua a los de 2º de Primaria, en concreto sobre familias de palabras. Empieza bien la clase, ya que estás fresco y con energía. Sin embargo, por el rabillo del ojo identificas un cabezazo: "otra vez no, no puede estar pasando", te dices a ti mismo. A continuación, otro cabezazo en la esquina contraria de la clase. Bueno, ya está bien, llegó el momento de aplicar la gamificación en el aula.

    Enhorabuena por haber tomado esta decisión. En ConEduka estamos convencidos que el aprendizaje mediante la gamificación hará de tus clases un tiempo de provecho, donde el alumno tendrá ganas de aprender cada día más.

    En este artículo te explicaremos todo lo que tienes que sabersobre esta técnica de enseñanza, cómo aplicarla, herramientas que te ayuden en el proceso, beneficios y algunos consejos, que nunca están de más.

    Venga, comencemos.

    ¿Qué es la gamificación?

    gamificación educativa

    También llamada ludificación. es una técnica de aprendizaje que usa el juego con una intención; en este caso, si la aplicamos a la educación, se pretende enseñar determinado contenido al usuario, de una forma entretenida, casi sin que se dé cuenta.

    ¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?

    Hay varias maneras, pero consideramos que tanto los videojuegos educativos, como los juegos de mesa educativos, son de las mejores maneras para que los niños se diviertan aprendiendo.

    También podemos incluir en este punto los famosos videotutoriales de YouTube, haciendo del aprendizaje una excusa para que los niños adquieran la capacidad de "buscarse la vida", como suele decirse.

    En realidad, es una habilidad que deberán tener constantemente afilada para el día de mañana, ya que el ser humano necesita, hoy más que nunca, adaptarse más rápido al medio en el que habita.

    Por último, un actividad de ludificación para aplicar en el aula sería Kahoot, un juego de preguntas y respuestas que se basa en un sistema de recompensas. Muy útil sobre todo para repasar nuevos conocimientos, ofreciendo esa adrenalina característica de la competitividad.

    La idea detrás de todos estos ejercicios y actividades, la encontramos en un deseo de avance (pasar al siguiente nivel), 

    Herramientas de gamificación

    De acuerdo, ya sabes que quieres aplicar este estilo educativo. Pero, un momento, ¿qué programas o softwares existen para ello?

    Tranquilo, aquí te recomendamos 6 de ellos:

    Minecraft Education Edition

    minecraft education edition

    Ya hemos hemos dedicado un artículo entero a comentar el funcionamiento de este gran recurso educativo. Y es que forma parte del proceso de gamificación en el entorno educativo.

    La Torre del Conocimiento

    la torre del conocimiento para niños

    Nuestra herramienta de videojuego educativo, enfocada a la gamificación en el aula. Consta de 5 torres, cada representativa de una asignatura fundamental. El objetivo es ir pasando de nivel, para lo que el usuario tendrá que superar preguntas relacionadas con los contenidos educativos de las guías didácticas.

    Edmodo: la red social para tus alumnos

    qué es edmodo

    Sí, te sonará de haberlo visto en el blog de ConEduka hace poco. Nos gusta hablar de tecnología y educación, por lo que Edmodo es un impresicindible en este ámbito.

    Recoge lo mejor de las redes sociales: accesibilidad, privacidad, contacto entre compañeros... Además, tú como profesor puedes establecer conversaciones con los padres de los alumnos, para transmitir de forma discreta inquietudes, dar la enhorabuena, o acordar un momento para una charla.

    Classcraft: la apasionante aventura del aprendizaje

    Este sorprendente juego recuerda mucho al World of Warcraft, una aventura gráfica inmersiva, donde puedes invertir horas de diversión. En este caso, la excusa es la enseñanza.

    Se avanza de forma colaborativa, eligiendo un personaje (entre guerreros, sanadores y magos)  y luchando contra los enemigos, ganando oro y experiencia por el camino, además de ciertos privilegios en el aula.

    Scratch: la programación al alcance de todos

    Vimos necesario incluir este lenguaje de programación en este epígrafe, puesto que los del MIT presentaron un recurso educativo muy útil.

    scratch para niños

    Sencillo, intuitivo y entretenido, Scratch representa cientos de posibilidades de cara a la programación. Una de las ventajas es su carácter gratuito, por lo que se podrá disfrutar de esta herramienta de gamificación en el aula.

    CodeCombat

    codecombat para niños

    Otra plataforma de programación para niños, donde aprenden a "picar código" (usando un poco la jerga del rubro) resolviendo problemas, y así mejorar las habilidades. Compuesto por varios lenguajes, su curva de aprendizaje está adaptada a las necesidades de los más pequeños, haciendo que su avance sea intuitivo y muy natural.

    Consejos para gamificar el aula

    Está claro que todo tiene su técnica, y para poder sacar el mayor jugo posible a esta experiencia, te comentaremos brevemente cómo llevar a cabo la ludificación en las clases.

    Objetivo claro

    Que no te quepa la menor duda: para tener la sensación de que conseguiste lo que querías, previamente has tenido que definir cuál es la meta. Puedes pretender que tus alumnos aprendan un contenido por primera vez, o que lo refuercen para un examen, por ejemplo.

    Transformación de conocimiento aburrido a diversión

    Aquí la estrategia es sencilla. ¿En la Guía Didáctica aparece algún tema aburrido que haya que dar sí o sí en clase? En ese caso, trata de captar la atención de los niños con algo divertido, aplicando ejemplos de la vida real, o de algún videojuego/película infantil.

    Aula invertida (flipped classroom)

    Un concepto de enseñanza muy interesante; consiste en que el profesor graba los vídeos explicando la materia, y los alumnos lo visualizan antes de llegar a clase. De este modo, en el aula se realizan ejercicios prácticos y resolución de dudas. Te recomendamos que intentes probar este idea, y la compares con el método tradicional, para así integrar la gamificación en el aula.

    Fuera perfecciones

    Justamente uno de los motivos para integrar esta técnica educativa, es el ánimo de que los niños aprendan por sí mismos. La autonomía es totalmente necesaria para el ser humano, porque le permite tomar conciencia de su propia individualidad (cuanto antes mejor, así evitamos dependencias y futuros problemas).

    El profesor es una pieza clave para formar futuros adultos valiosos y con autoconfianza; con la gamificación llevada a la educación, se consigue este ansiado objetivo.

    Beneficios de la gamificación educativa

    ventajas de la gamificación

    • Mayor interés por aprender. Si pueden llegar a equiparar el conocimiento con el entretenimiento, ya está la guerra ganada; una de las causas por las que cada vez es más frecuente el fracaso escolar, es la frustración de los niños por no saber para qué sirve lo que dan en la escuela.
    • Esto va unido a una mayor motivación, lo que hace que los niños se vuelquen más en las actividades, tanto dentro como fuera del colegio. Un niño motivado por aprender es un niño más feliz y satisfecho.
    • El ensayo-error es fundamental para que los niños puedan experimentar sin temor a consecuencias desagradables, ya que siempre pueden volver atrás para intentarlo nuevamente. Es importante que los alumnos comprendan que el fallo es necesario para conseguir algo de valor en la vida.

    Interesante la gamificación en el aula, ¿verdad? Sigamos investigando al respecto.

    • También es importante que los niños se acostumbren al uso de las nuevas tecnologías (smartphones, tablets, inteligencia artificial, lenguajes de programación...), ya que en su vida adulta deberán coexistir con ello.
    • Procesos individuales de aprendizaje. Está claro que los niños no tienen todos el mismo ritmo a la hora de aprender. Es por ello que necesitan atención constante, o al menos contenido adaptado al nivel y las necesidades específicas.
    • Aprendizaje activo. Ya hablamos en algún artículo anterior del fin de las clases pasivas, donde el profesor vuelca datos sobre la mente de los alumnos como si fueran cubos vacíos. Ahora llegó el momento de una actitud proactiva de parte del alumnado, donde el maestro necesita la colaboración de los niños para poder sacar la clase adelante. Así es como de verdad aprender.
    • Lo diferente atrae. Lo vemos en muchos ejemplos: sociales, culturales, económicos... Y sí, también en el ámbito educativo. No hay nada que más le aburra al cerebro humano, que lo rutinario y previsibile. Si tú como profesor consigues romper los esquemas, además de aportar un contenido fresco y ameno, obtendrás tu preciado premio: que tus alumnos nunca te olviden.
    • Refuerzo del trabajo en equipo. Muchas de las actividades que hemos propuesto arriba, necesitan de una colaboración para que se lleven a cabo de forma correcta. La razón estriba en la exigencia del mercado laboral: un ambiente más competitivo no está en guerra con la colaboración, la cual será indispensable para 

    Conclusión: se puede enseñar de una forma interesante

    No todo tiene por qué ser aburrido y pesado. Los conocimientos más complicados se pueden desarrollar de una forma entretenida, para que sean más sencillos de comprender. Mediante la gamificación en el aula, se puden aunar dos conceptos antaño incompatibles, como son los estudios y la diversión.